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Programmation des jeux sous Visual basic

Lundi 21 juin 2004

Gilmir Langlade informatique

Tutorial 04    Sommaire


       Programmation des jeux
Le Patman              

Le programme que nous allons réaliser ensemble, est le premier jeu que j'ai développé sous Visual basic.
Si vous avez de l'imagination, si vous aimez les jeux, et surtout si vous êtes persévérant, vous pourrez développer des jeux dont la limite sera les frontières de votre imagination et de votre créativité.
Le "Pacman" est l'un des premier jeux informatiques. Il a connu un succès mondial et existe dans de nombreuses versions. Le principe du jeu est simple, le joueur dirige les actions d'un petit personnage qui se déplace dans un labyrinthe, dans le but d'avaler des boules de gommes disséminés sur son passage.
Lorsque toutes les gommes ont étés mangés, le jeu passe dans un nouveau tableau.
Cela serait simple... si pour corser un peu le jeu, nous n'avions pas mis dans les couloirs, des méchants qui veulent vous attraper pour vous manger. L'astuce, s'il y en a une est de manger toutes les gommes sans se faire manger à son tour. Heureusement pour notre patman, il y a un joker représenté par des boules magiques qui lui permet de se transformer et d'être ainsi invulnérable et lui donne même la possibilité de manger à son tour les affreux méchants. Hélas... cela ne dure qu' un certain temps!
Nous avons intitulé cette remake d'un certain jeu célèbre en son temps, le "PATMAN"

PROGRAMMATION D' UN  PATMAN

La première chose à étudier est l'espace de jeu. Le joueur et les fantômes évoluent dans un labyrinthe. Pour reproduire cela, il faut utiliser un groupe de contrôles où chaque élément représente une case jeu.
Ces éléments sont dessinés sous une forme graphique. Comment les représenter en Visual Basic ?
On peut dessiner des petites images, à condition de savoir dessiner, pour ceux qui ne savent pas, nous avons préparés à votre intention une collection d'images que vous pouvez récupérer sur le site dans la rubrique, services, téléchargement, sous le nom de : img_pat.zip.
Pour afficher nos dessin représentés par des icônes, nous avons besoin d'un contrôle graphique et Visual Basic nous en offre un avec le contrôle "Image" qui a la particularité d' être moins gourmand en mémoire que le contrôle "Dessin". En disposant convenablement les contrôles les uns à côté des autres, on peut créer l'espace de jeu nécessaire à notre "Patman".Les dimensions du jeu et dont de l'espace à utiliser est fonction de la taille des icônes et de la place disponible sur l'écran.
Pour cette démo et à titre pédagogique, nous n'utiliserons pas toutes les possibilités que nous offrent les machines que nous possédons actuellement et nous nous contenterons de réaliser une maquette qui aura pour dimensions un nombre de cases suffisantes pour avoir un petit peu d'attrait avec ce jeu.

Réalisation d' un Editeur de tableaux.

En effet pour pouvoir faire naviguer notre petit lutin, nous avons besoin d'un support virtuel, une sorte de damier ou trame qui va nous permettre de déplacer et de guider notre lutin et donc ainsi de créer le décor du jeu. Pour ceux qui ne veulent pas créer les images, vous pouvez télécharger : "decor_pat.zip".
Pour créer le décor, nous disposons de 17 icônes (petite image de 32x32 pixels) qui vont représenter dans notre décor, les obstacles à ne pas franchir(les murs), une pastille ordinaire, une étoile magique, et une image vide(de la même couleur que l'écran). C'est cette image que le jeu affiche lorsque le personnage a mangé le contenu d'une case. Nous verrons son usage dans les prochaines pages de cette réalisation qui traite des déplacements de notre lutin et du fantôme.
Principe du déplacement du lutin.

En flèche1 le lutin se trouve dans la case2, l'utilisateur en appuyant sur la touche du clavier pour le faire avancer, génère un événement qui a pour effet d'effacer le lutin (flèche2) et copier  notre lutin dans la case3(flèche3)un peu comme lorsque vous faites du copier coller avec un fichier, alors que là c'est avec une image. L' effet d'optique veut que l'on voit l'objet se déplacer d'une case, alors que nous l'avons simplement effacé et recopier dans une autre case.
Je vous fait observer que nous aurions pu le faire apparaître dans une case supérieure ou inférieure. Le principe étant le même.
Voici les quelques images que nous allons utiliser avec cette démo.(mais qui fonctionne avec un méchant)
Mur " "  Pastille "" Lutin " "  Etoile " "   Sol  " " Méchant ""  Gomme     
L' éditeur de tableaux affiche la liste des icônes disponibles à droite de l'éditeur de jeu. Pour modifier le décor du jeu, il faut sélectionner une icône et cliquer sur une case de l'espace de jeu. Elle se remplit automatiquement avec l' icône sélectionnée. Afin de pouvoir constater l' image que nous allons afficher dans le tableau, le programme affiche l'image de l'icône sélectionnée au-dessus de la liste des icônes. Cette image porte le nom de "Icône courante". (Les images seront converties au format "*.bmp")
Le menu déroulant permet de charger un tableau ou de le sauvegarder sur le disque dur. Nous avons déterminé que les fichiers porteraient l'extension de "*.pat"
Vous pouvez copier directement les images par un clic droit de votre souris et en choisissant "Enregistrer l'image sous...".

Vous pouvez télécharger le créateur de tableaux pour le Patman
Vous pouvez télécharger le jeu de Patman version1
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